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Los peligros de las tácticas de venta en videojuegos para jugadores vulnerables

Un estudio de la Universidad de Queensland encontró que los adultos en riesgo de adicción a los videojuegos tienden a gastar más en compras dentro de los juegos debido a tácticas de venta sofisticadas.

04/11/2025 | 20:21Redacción Cadena 3

Los peligros de las tácticas de venta en videojuegos para jugadores vulnerables

FOTO: Los peligros de las tácticas de venta en videojuegos para jugadores vulnerables

Un reciente estudio realizado por la Universidad de Queensland reveló que los adultos en riesgo de desarrollar una adicción a los videojuegos son significativamente más propensos a gastar en exceso en compras dentro de los juegos y apuestas en línea. Aquellos afectados por este trastorno son de seis a nueve veces más propensos a reportar gastos excesivos.

El Asociado Profesor Gary Chung Kai Chan, del Centro Nacional de Investigación sobre el Uso de Sustancias en Jóvenes de la UQ, explicó que los investigadores analizaron datos del Estudio Internacional de Videojuegos 2022, que involucró a casi 1,000 adultos de entre 18 y 94 años de Australia, Canadá, Reino Unido y Estados Unidos. Este estudio fue publicado en la revista Addictive Behaviors.

"La mayoría de las investigaciones sobre los trastornos de juego se han centrado en los efectos sobre la salud mental y física, pero nosotros quisimos enfocarnos en la relación entre los trastornos de juego y el gasto excesivo en compras dentro de los juegos que ayudan a los usuarios a avanzar, desbloquear bienes virtuales o acceder a funciones adicionales", comentó el Dr. Chan.

El Dr. Chan destacó que el trastorno de juego es una nueva adicción reconocida por la Organización Mundial de la Salud, caracterizada por un control deficiente sobre el juego, al punto de que este toma prioridad sobre otros intereses y actividades diarias.

"Las adicciones a los videojuegos a menudo se han visto como un problema de los jóvenes varones, pero nuestra investigación encontró que esto no es así. Aunque el gasto excesivo fue más común en personas menores de 40 años, en nuestro estudio, un considerable 4% a 9% de los adultos mayores de 66 años reportaron gastos excesivos en compras dentro de los juegos", agregó.

El estudio subrayó que las compras dentro de los juegos podrían ser especialmente perjudiciales para los adultos mayores, quienes podrían enfrentar dificultades en la vida real si están gastando sus ahorros de jubilación en artículos virtuales.

"Muchos juegos son gratuitos para descargar, y estos han implementado tácticas para fomentar el gasto dentro del juego, incluyendo características similares a las de los juegos de azar, como cofres del tesoro pagados o loot boxes", explicó el Dr. Chan.

Además, el estudio encontró que las personas que jugaban videojuegos durante tres horas o más en una sesión eran más propensas a experimentar gastos excesivos relacionados con el juego.

El candidato a doctorado Benjamin Johnson, del Centro Nacional de Investigación sobre el Uso de Sustancias en Jóvenes de la UQ, mencionó que muchos juegos están diseñados para oscurecer la percepción de una persona sobre el dinero real y la moneda dentro del juego.

"Es muy fácil para las personas perder de vista la cantidad de dinero que están pagando", dijo Johnson. "Esperamos que esta investigación resalte el daño financiero relacionado con los juegos como un problema real, ya que a menudo se pasa por alto."

"Las herramientas de evaluación utilizadas por los clínicos para identificar niveles problemáticos de juego se centran en la disfunción social y el malestar emocional, en lugar del daño financiero. Nuestros próximos pasos serán medir cómo el gasto excesivo relacionado con el juego se traduce en dificultades financieras y examinar los diferentes tipos de gastos que ocurren en estos juegos y si algunas transacciones virtuales pueden ser más perjudiciales", concluyó.

Lectura rápida

¿Qué encontró el estudio?
El estudio reveló que los adultos en riesgo de adicción a los videojuegos son más propensos a gastar excesivamente en compras dentro de los juegos.

¿Quién realizó la investigación?
La investigación fue realizada por la Universidad de Queensland.

¿Cuándo se publicó el estudio?
El estudio fue publicado el 4 de noviembre de 2025.

¿Dónde se llevó a cabo el estudio?
El estudio involucró a participantes de Australia, Canadá, Reino Unido y Estados Unidos.

¿Por qué es importante esta investigación?
Es importante porque destaca el daño financiero que puede causar el gasto excesivo en videojuegos, especialmente en adultos mayores.

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