Controles de gestos en VR podrían excluir a millones, advierte un estudio
Investigadores de la Universidad de Bath alertaron que los controles de gestos en sistemas de realidad virtual y aumentada pueden ser inaccesibles para personas con condiciones como artritis y síndrome del túnel carpiano.
28/10/2025 | 13:21Redacción Cadena 3
Los controles de gestos manuales que se están desarrollando para la próxima generación de sistemas de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) corren el riesgo de excluir a millones de personas, incluyendo a aquellos con condiciones comunes como la artritis y el síndrome del túnel carpiano, así como a individuos con discapacidades resultantes de un accidente cerebrovascular, según un nuevo estudio.
La investigación realizada por la Universidad de Bath advirtió que los controles manuales como el pellizco, el deslizamiento y la presión de botones virtuales, que son ampliamente utilizados en programas de VR y AR, a menudo son inaccesibles, dolorosos o fatigantes para personas con incluso leves discapacidades en las extremidades superiores.
La autora principal del estudio, Lauren Pococke, estudiante de doctorado en el Departamento de Ciencias de la Computación de Bath, expresó: "Estos sistemas están siendo diseñados con una idea muy limitada de cómo es un 'usuario típico'. Si no actuamos ahora, corremos el riesgo de construir tecnologías futuras que sean efectivamente inutilizables para grandes partes de la población".
A nivel mundial, se estima que el 15% de las personas mayores de 30 años experimentan artrosis, la forma más común de artritis, con millones más sufriendo de artritis reumatoide y un 5% de la población mundial experimentando síndrome del túnel carpiano.
"Estos no son casos marginales", afirmó Pococke. "Ignorarlos representa un fracaso fundamental en el diseño".
Los hallazgos del estudio fueron presentados el 27 de octubre en la Conferencia Internacional ACM SIGACCESS en Denver, EE. UU. Esta conferencia apoya a los investigadores que aplican tecnologías de computación e información para empoderar a personas con discapacidades y adultos mayores. El artículo fue publicado simultáneamente en las Actas de la 27ª Conferencia Internacional ACM SIGACCESS sobre Computadoras y Accesibilidad.
La VR, accesible a través de un visor, sumerge a una persona en un mundo digital completamente exploratorio, mientras que la AR, típicamente accesible a través de gafas inteligentes o dispositivos móviles, mejora el mundo real superponiéndolo con imágenes e información digitales.
Se espera que ambas tecnologías desempeñen un papel cada vez más importante en áreas como el juego, la educación, el comercio y la salud, donde prometen revolucionar todo, desde la formación quirúrgica y la rehabilitación física hasta la terapia de salud mental y el cuidado de pacientes.
Evaluación del costo de gestos comunes
El nuevo estudio, respaldado por varias organizaciones benéficas y grupos de defensa, involucró ensayos con voluntarios que viven con condiciones que afectan el movimiento de las manos y los brazos.
Los investigadores evaluaron no solo si los participantes podían completar los gestos, sino también si hacerlo causaba dolor, requería un esfuerzo adicional o los forzaba a moverse de maneras no naturales o insostenibles.
Uno de los gestos más utilizados, "pellizcar para seleccionar", fue destacado como particularmente problemático porque depende en gran medida del dedo índice, una articulación frecuentemente afectada por la artritis. Los sistemas actuales típicamente no permiten gestos alternativos o la sustitución con otros dedos.
Los investigadores también notaron que las empresas tecnológicas están favoreciendo cada vez más gestos más pequeños y rápidos en busca de eficiencia, pero advirtieron que esta tendencia corre el riesgo de excluir a muchos usuarios.
Accesibilidad por diseño
El equipo argumentó que la accesibilidad debe integrarse en los sistemas de VR/AR desde la etapa de diseño, en lugar de añadirse como un pensamiento posterior. Su investigación destaca varias soluciones que podrían estandarizarse para hacer estas tecnologías más inclusivas, como la reasignación de gestos para adaptarse a diferentes habilidades físicas, amplificando movimientos pequeños o limitados para que se registren como comandos completos, y estabilizando los cursores para reducir el movimiento no intencionado causado por temblores o falta de control motor fino.
"Queremos que todos puedan usar la próxima generación de tecnología en el momento en que la saquen de la caja", dijo Dr. Christopher Clarke, supervisor del proyecto y profesor senior en Ciencias de la Computación. "Eso significa hacer de la accesibilidad una parte fundamental del diseño, no un extra opcional. La clave es asegurar que las soluciones funcionen para la mayor cantidad de personas posible sin crear nuevas barreras".
Mel Brooke, consultora de Participación y Compromiso del Paciente en el Instituto de Enfermedades Reumáticas de Bath (BIRD), afirmó: "Cuando los sistemas de realidad virtual se diseñan sin considerar el dolor, la fatiga o la movilidad limitada, pueden crear nuevas barreras en lugar de romperlas y arriesgarse a excluir a aquellos que podrían beneficiarse más. La verdadera innovación significa diseñar teniendo en cuenta todos los cuerpos y necesidades de accesibilidad desde el principio".
Lectura rápida
¿Qué revela el estudio?
Los controles de gestos en VR y AR pueden excluir a millones de personas con condiciones como artritis y síndrome del túnel carpiano.
¿Quién realizó la investigación?
Investigadores de la Universidad de Bath llevaron a cabo el estudio.
¿Cuándo se presentaron los hallazgos?
Los hallazgos fueron presentados el 27 de octubre en la Conferencia Internacional ACM SIGACCESS.
¿Dónde se llevó a cabo la conferencia?
La conferencia se realizó en Denver, EE. UU.
¿Por qué es importante la accesibilidad en el diseño?
La accesibilidad debe ser parte del diseño para evitar excluir a usuarios con discapacidades.





